Soluciones para Educación
Son espacios colaborativos donde se integran experiencias a través de tecnologías como la robótica, la impresión 3D, los lenguajes digitales y pantallas interactivas.
Las podemos implementar para un entorno de laboratorio o como una sala inteligente. A través de un software podemos administrar y controlar dispositivos como Pc, tabletas, notebooks e impresoras, facilitando el aprendizaje y la cooperación.
Sala completamente habilitada con tecnología para que todas las clases aprovechen el potencial de la enseñanza activa. La colaboración y participación de los alumnos en las distintas actividades, desarrollará habilidades claves para las exigencias del mundo actual.
Laboratorio Tecnológico
Es una solución inspirada en modelos estadounidenses y europeos para diseñar un laboratorio completamente equipado con diversas tecnologías, como notebooks, pantalla, multifuncional, entre otros, con el objetivo de realizar una clase en línea, con todos los equipos en una misma red, dirigidos por el profesor.
Impresión 3D
Laboratorio completamente equipado para la creación de prototipos 3D. Orientado al proceso de diseño, proyectos, aplicativos y apoyo al material educativo de las distintas materias. Innovadora forma de aprendizaje que genera nuevas habilidades en los estudiantes familiarizándolos con las exigencias del profesional del futuro.
Robótica
La robótica en el aula aumenta la colaboración entre alumnos, y los motiva a aprender, promueve la creatividad, aumenta comprensión en tecnología e introduce a los alumnos al mundo de la programación a temprana edad.
El kit de robótica Dimacofi tiene énfasis en la programación, para desarrollar habilidades de lógica, problema-solución y pensamiento computacional.
Incluye 52 clases para crear distintos robots. Está orientado a alumnos entre 7-15 años, ayudando a entender los principios de STEAM, especialmente orientado a las matemáticas y la física.
Lenguajes Digitales
Enseña programación de forma online a través de entretenidos juegos. Desarrolla habilidades de pensamiento computacional, resolución de problemas y creatividad a través de la programación. Permite hacer seguimiento completo de las actividades realizadas y desempeño obtenido del alumno, no se requiere conocimiento previo en programación para quien enseña.
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